LAS DUNAS DE KHEMRI

Tuesday, October 25, 2005

FOTOS DEL IMPERIO





Sunday, October 23, 2005

NOTICIAS FRESCAS

En esta seccion os ire poniendo las noticias diarias de warhammer


LOS ENANOS:


Segun la games work shop, iban a renovar los enanos a mediados de este mes, pero como de costumbre se estan retrasando.Segun dicen , van a hacer una caja basica(las de 30 euros) en la q vendran 16 enanos para montar como arcabuceros ,como ballesteros o como guerreros del clan. Tambien renobaran el libro de ejercito.El cañon organo llegara a 60 cm. y tendra mas fuerza q antes(hara mas impactos) y creo q costara los mismos puntos.Los arcabuceros tendran el +1 al impactar siempre(pero ya no pueden mover y disparar) y por si fuera poco a la infanteria se le podran poner runas q no le suma al enemigo el ataqe por retaguardia ni flancos,tambien he oido rumores de una runa q les hace inmunes a la desmoralizacion .En definitiva, q si antes era un ejercito defensivo, ahora lo es todavia mas.Tambien han renovado el diseño de las minis, os dejo una muestra.








LOS JINETES DE RINOBUEY:

La verdad esque los de games work shop se han pasado, mira q meter este pedazo de bicho (atributos:f4,r5,5h,3A,salvacion de 4+,hace 1d3 impactos de f5 al cargar a mas de 18cm y causa miedo)por tan solo 100ptos y una opcion de singular y otra especial.Bueno, y q decir del rinobuey, sus atributos hablan por si mismo: 3A, f5,Mov.18,da al jinete +2 a la salvacion.El unico punto devil q les encuentro es la mierda d liderazgo 7 d todos los ogros, bueno y el tamaño d unidad, de 1a3.

INFORMES DE BATALLA

En esta seccion os expondre los informes de batalla de los enfrentamientos de los reyes y el imperio



ELFOS OSCUROS VS KHEMRI


Listas

Khemri
- Príncipe funerario.
- 2 Sacerdotes: uno con arca y otro es el hierofante.
- Unidad de esqueletos con lanzas- Unidad de guardia del sepulcro
- Dos unidades de caballería pesada
- 2 escorpiones.

Druchiis
- Khathairón: noble elfo oscuro.
- Málitha y Sartathira: hechiceras druchiis.
- La fuerza ciudadana: 2 unidades de lanceros.
- Los tiradores de Khathairón: unidad de ballesteros.
- Los despiadados del mar: regimiento de corsarios.
- El éxtasis de las hermanas: unidad de elfas brujas.
- La artillería del barco: 2 lanzavirotes.

Despliegue

Los elfos estaban acorralados, tras de sí el mar se extendía y delante de ellos el desierto eterno lleno de esqueletos. Las tropas alineadas para la batalla:Lanceros-Corsarios-Elfas-Lanceros encabezaban la primera línea de batalla al mando de Khathairón. En la retaguardia: Lanzavirotes-Hechicera-Ballesteros-Hechicera-Lanzavirotes.

Ante el ejército la formación de los no muertos: Caballería-Esqueletos-Arca-Guardia-Caballería.Listos para la batalla el ejército de Khemri tomó la iniciativa:

Turno I de Khemri. La marcha infinita. La legión no muerta avanzó en dirección a los acorralados invasores. Su maliciosa arca se abrió. Málitha sabía lo dañina que era esa máquina y la logró dispersar.

Turno I de Elfos Oscuros: La marcha infinita. Khathairón sabía que se encontraba en una apretada decisión, el arca era muy destructiva y no avanzar suponía la muerte segura y el terror en las tropas. Es por ello que el ejercito druchii avanzó con decisión.Las hechiceras probaron suerte con su magia pero exclusivamente consiguieron matar a un esqueleto acorazado de la guardia del sepulcro.Los lanzavirotes resultaron mucho más provechosos y sus virotes exterminaron la unidad de caballería pesada del flanco de la guardia.

Turno II de Khemri: Preparados para la batalla. Los muertos continuaron con su marcha fúnebre. Su magia por suerte sólo logró matar a una elfa bruja que cayó ante la magia milenaria del hierofante. El arca fue dispersada, y no hubo combates.

Turno II de Elfos Oscuros: Preparados para la batalla. Sin cambios, avanzaron un poco, con un plan en mente. La magia fue nefasta y aunque sin disfunciones. Las Hermanas habían perdido la gracia de Khaine.Los lanzavirotes, viendo el éxito de la caballería dispararon a la unidad restante. Málitha supo que el disparo no serviría de nada pues un jinete muerto sobrevivió.

Turno III de Khemri:
La victoria Druchii. El ejército prosiguió su avance maliciosamente al parecer sin darse cuenta de la unidad destruida. El suelo templó la tierra se agrietó y de ella un monstruo de más de 5 metros con forma de escorpión emergió de ella. Sediento de carne cargó contra un lanzavirotes, su dotación huyó pues el monstruo les perseguía con la “no muy agradable intención de darles un bocadito”.Los astutos sacerdotes del templo de Hatshepsut comenzaron sus cánticos. El estandarte de la guardia resucito a su esqueleto abatido. El sacerdote lanzó un poderosísimo proyectil mágico que rompió las defensas mágicas y mató a 3 elfas brujas. El otro sacerdote intentó levantar a los caballeros, y lo consiguió, dos caballeros se levantaron. Y mediante objetos maligno intento que cargasen a la unidad exterior de los corsarios. Sartathira no podía permitir tal hechizo y lo dispersó. El arca se volvió a abrir pero las fuerzas de Málitha lo cesaron.

Turno III de Elfos Oscuros: La victoria Druchii. Khathairón gritó y los elfos cargaron simultáneamente. Los lanceros a los caballeros. Los corsarios con el general a los esqueletos. Las elfas a la guardia del sepulcro. Y por un fallo de calculo los lanceros restantes también tuvieron que cargar por el frente a la guardia del sepulcro (algo crucial y que fue por tan poco…)La magia… Más de lo mismo 0 bajas (snifff…).El disparo fue decisivo pues el escorpión quedo a tiro de los ballesteros y el lanzavirotes y a escasos 10 cm. Dispararon una rafaga letal los ballesteros que le restó 2 heridas al engendro del mal y un virotazo le terminó matando.El combate pintó regular. Los lanceros masacraron a la caballería y la persiguieron. Los corsarios mataron a 2 esqueletos y Khathairón a 1 más. El resultado fue favorable y 1 esqueleto más murió pues éstos lograron matar a 2 corsarios.Las elfas en éxtasis lograron matar a 2 guardianes y los lanceros a ninguno. Las brujas recibieron 4 bajas a cambio, 2 por la unidad y 2 por el héroe. Aun así otro muerto cayó por la resolución del combate.

Turno IV de Khemri: La victoria se aleja. Y del suelo saldrá Satanás, y los hijos que encuentra se los comerá en agonías de gritos y llantos. El suelo volvió a crujir y un segundo escorpión apareció. Cargó a los ballesteros que se quedaron para luchar.La magia hizo que los guardianes del sepulcro volvieran a luchar matando a 3 bellas elfas más, y a un lancero. El arca se abrió para desgracia de todos aunque por suerte solo inflingió una herida a Sartathira.El combate fue duro el escorpión mató a dos ballesteros pero éstos empataron el combate. Khathairón mato únicamente a un esqueleto y los corsarios a 2. Los esqueletos mataron a un corsario gracias a mis dos cincos que les salvó.En la batalla principal las elfas lograron matar a 1 sólo guardián. Por el contrario recibieron otras 4 bajas 2 de la unidad y 2 del señor. Los lanceros no hicieron nada. Al perder yo el combate mis elfas huyeron y no pudieron reagruparse nunca. Los lanceros gracias a dios aguantaron, pues al ser más numerosos no huyeron.

Turno IV de elfos oscuros: La victoria se aleja. Las Hermanas furiosas cargaron contra el hierofante, pero sólo Sartathira llegó. Su hermana debería esperar.Los lanceros cargaron contra el arca. La magia ejem…. No sacaba más de 5 y menos mal que no tenía disfunciones.El disparo se me olvidó declararlo con el lanzavirotes y no hizo nada. Además de que no había objetivos. Los lanceros decidieron rascarse la oreja. Y no hicieron ni una baja. Los guardianes inspirados mataron a 3, y el sacerdote muy envidioso también decidió rascarse una oreja (que por cierto no tenía. Es lo que tiene estar muerto) Gracias a la resolución los guardianes se hicieron polvo.Los corsarios mataron a 3 y el general a 2. Esto decantó mi resolución y los esqueletos desaparecieron eso sin antes hacerles 3 heridas a mis corsarios a lo que mi amigo gritó venga y ahora me sacas 2 seises. Muahahaha, las sorpresa de todos fue cuando vio como no sacaba 2, obvio, sino que sacaba 3, jejejeje.El escorpión se comió a 3 ballesteros, los pobres viendo que no se saciaba huyeron.En el combate de los lanceros maté a 1 y ellos a mí un total 5: 3 por la unidad y 2 por el príncipe.La pelea más interesante entre los hechiceros: Sartathira intentó seducirle pero el muerto no se sentía muy atraído. Y mientras se daban los números del móvil no hubo heridas.

Turno V de Khemri: La gran resurrección. El escorpión intentó cargar contra el lanzavirotes pero los elfos pretendiendo vivir mañana decidieron huir hoy. La magia brutal entre el príncipe y el estandarte consiguieron regenerar a la unidad entera de guardia del sepulcro. Algo que me frustró. Por si fuera poco el jodío del arca resucitó a los guardianes para que le ayudasen contra los lanceros.En el combate los lanceros perdieron ampliamente y huyeron, y fueron cogidos sacando el mismo número, 20. En el duelo de hechiceros me hicieron una herida que me mató finalmente. En el arca gané pues los guardianes recién resucitados tenían que ajustarse las articulaciones y demás y no hicieron bajas.

Turno V de Elfos Oscuros: La gran resurrección. Málitha furiosa por la muerte de su hermana le hizo una herida al sacerdote pero a cambió tambien la recibió ella.Las demás unidades se encararon hacia la guardia del sepulcro esperando la carga.La magia es tontería ponerla y más ahora que tengo una hechicera menos.

Turno VI de Khemri: La muerte de los vivos. Consiguiendo cargar a los corsarios y encima sacando el hechizo extra de combate el príncipe mató Khathairón de una ronda y su escolta a 4 corsarios. En la segunda ronda de combate las cosas no fueron mejor. 2 bajas del príncipe y 3 de los guardianes. Como es lógico los corsarios huyeron y nunca más se supo de ellos.

Turno VI de Elfos Oscuros: La muerte de los vivos. Sin ninguna esperanza de victoria y exhaustos los lanceros al mando de Málitha regresaron al navío. El ataque no muerto fue devastador. Málitha juró vengarse de los muertos prometiendo que la próxima vez traería un ejército invencible. No obstante el viaje no fue en vano pues Málitha de entre todos los objetos saqueados sólo uno se conservó. La Diadema de Hatshepsut.Resultado: Victoria decisiva a favor de Khemri

Conclusión:

La batalla había sido mía los tres primeros turnos. Un par de errores me llevaron a la derrota. El primero que los lanceros no hubieran podido cargar por el flanco arrgh, sino hubiera sumado +3 al combate, 1 por flanco y 2 por las filas que el se descontaba. Mi segundo fallo fue el de no haber en vuelto flancos con las elfas y es que se me pasó totalmente. Aun así estoy conforme con el resultado. Tuve muy mala suerte en la magia, y en los combates más importantes. Pero ese no es motivo para perder.



reyes funerarios vs eskavens


eskavens

Tenía 4 bloques de infantería grandes, 2 de 24 a 26 guerreros del clan full equiped y amerratadora, y otra de 24 a 26 guerreros alimoña con el general, full y amerratadora, el cuarto bloque eran 20 monjes de plaga full con un sacerdote. Un ingeniero brujo con un pergamino que tiraba rayos (no me acuerdo del nombre), un cañon de disformidad, 5 jezzail, 2 peanas de enjambres. Puede que hubiese algo más pero no me acuerdo.

reyes funerarios

Yo desplegué en el centro las dos de keletillos y en el flanco derecho los ushabti y la caballería pesada. En el izquierdo los carros y el Gigante. La caballería ligera la metí por el centro y el escorpión lo quería hacer salir por el lado del cañón de disformidad. Él desplegó los alimoña en el centro a su derecha el cañón de disformidad y los monjes y en el su flanco derecho (mi izquierdo) una unidad de guerreros. En su flanco izquierdo la otra de guerreros del clan. en el flanco de los ushabti metió los jezzail y las peanas de enjambre y el cañón de disformidad entre los alimoña y los guerreros de mi izquierda.


En el primer turno, el flanco izauierdo fué avanzando hasta que en el segundo turno los carros cargaron contra la unidad de skaven. El escorpión se desvió (salió en el segundo turno) y se puso en posición adecuada para cargar a la misma unidad que los carror pero por el flanco. En el centro la caballería ligera abanzó para "amenazar" el flanco de los alimaña y los arqueros dispararon. El flanco derecho reculó e intentó cubrirse detrás de un bosquecillo de los disparos de los jezzail. En el tercer turno, el flanco izquierdo estaba asegurado ya que los carros y el escorpión aniquilaron a la unidad de skavens. El gigante retrocedió ya que una unidad de monjes de plaga con el estandarte del odio estaba abanzando por el centro junto con la de alimoñas. En la derecha la unidad de guerreros del clan tubo de maniobrar y empezar a rodear por el otro lado el bosquecillo que me servía de cobertura y mientras los ushabti recibieron 2 heridas por culpa de los jezzail. Este turno la caballería pesada cargó por el flanco de los alimoña (benditos cánticos) y la aniquiló.

En su tercer turno el cañón de disformidad mató al escorpión y el ingeniero brujo destruyó a todos los carros, quedó el general a pie. A partir de este punto ya fue cuesta abajo, el gigante logró cargar a los monjes de plaga después de que me aniquilaran una de las unidades de keletos y acabó aniquilandolos después de 3 turnos de combate. Los ushabti cargaron contra la unidad de guerreros de clan superviviente y los redujeron a 7 en 3 turnos de combate. La caballería pesada cargó contra el cañón de disformidad anulándolo y el general aniquiló al ingeniero brujo.

conclusion:victoria khemriana


REYES FUNERARIOS VS IMPERIO




Él llevaba 20 fusileros con tiradores con rifle largo de hockland (después descubrío que le sobraba una de estas unidades). Una unidad de 8 caballeros full , 20 lanceros full, 20 alabarderos full con 6 de las compañías libres como destacamento, 20 espadachines full. Un mago de nivel 2, un capitán con la espada de segismundo, un capitán en pegaso con la espada que daba +2 a la F (mágica) un cañón, un mortero 6 herreruelos y un carro imperial (utiliza las reglas de Gordas Invasoras para el carro de guerra)

. Las unidades de izquierda a derecha eran: 15 keletos, ushabtis, caballería pesada, keletos, caballería lgera, gigante, carros y el golem escorpión entre el cañón y el mortero (estaban a 30 cm el uno del otro). Las unidades del otro de izquierda a derecha (desde mi punto de vista): caballería, lanceros, arcabuceros, compañías libres, alabarderos, arcabuceros, espadachines Herreruelos y carro. En segunda linea el mortero, el cañón y el pegaso.


En mi flanco izquierdo se tardó cerca de 3 turnos en llegar al CaC ya que el del imperio no se arriesgaba a acercarse a cargas a los keletos por miedo a una contracarga por el flanco de mi caballería pesada o de los ushabtis. Mientras los lanceros ivan abanzando amenazando el flanco de una posible carga mía. La cosa se decició cuando su mago logró lanzar un hechizo el cual diezmó alarmántemente la unidad de keletos y cargócon la caballería, arrasó y logró salir del campo de batalla. Yo intenté imitar su azaña cargando contra los lanceros y así descubrí que la caballería pesada de khemri tiene de pesada el nombre y que necesita apoyo de otra unidad para cargar. Los ushabti se recolocaron para poder cargar a los caballeros en cuanto volviesen, mientras aguantaban andanada tras andanada de mosquetes. la otra unidad de keletos aguantó con una sola baja toda la partida en un verdadero duelo de disparos con la unidad de fusileros que tenía delante. Acabaron venciendo y aniquilando a los herrerulos cuando pasaban por allí delante en uno de los turnos. El flanco izquierdo estubo más movido, el carro de guerra imperial cargó contra la unidad de carros después de faltarle medio centrímetro a la carga que estos querían hacerle; el resultado fue el mismo, el carro imperial fue aniquilado. Mientras el gigante después de recibir 4 heridas por un cañonazo (que no explotó como el mortero enel primer turno) aniquiló al héroe en en pegaso que quería rematar la faena. Mientras el escorpión no salía.

No fue hasta el quinto turno en que salío y mató a las compañías libres que se habían quedado custodiando el cañón (el mortero se había volatilizado) y a la dotación del cañón, también acabó matando a los restos de los fusileros mientras los carros destruyeron completamente a los espadachines, en el quinto turno los herrerulos fueron acribillados por los keletos supervivientes. Y el resultado fue una masacre ya que en el quinto/sexto turno las unidades que no habían sid aniquiladas huyeron por culpa de las que lo fueron ... Lo único que le aguantó fueron los lanceros y una unidad de fusileros de los que quedaban 4.

TACTICAS DE NEHEKHARA

EN PRIMER LUGAR OS EXPONDRE UN RESUMEN DE TODO EL EJERCITO

Uno, el ser inmunes a la psicología y a la desmoralización hace no tener esos problemas a esa pobre gente (incluida yo) que va tan feliz con una unidad espectacular y en el momento menos pensado fallas un chekeo y esa bonita unidad acaba dejándote cara de tonto .

Dos, la magia que tiene, sin ser tan ofensiva como la del cielo , esta muy bien, permitiendote avanzar con una unidad de carros hasta 40 cm en un solo turno y cargar a 60. Tambien hay que tener en cuenta el hechizo de repetir un disparo o turno de combate c.a.c.Bueno y sobre todo hay que tener en cuenta que simpre salen y no tenemos disfunciones.

Tres, tiene unidades muy poderosas aunque bastante lentas,pero siempre se agradecen, tipo ushabtis, gigante d hueso o el golem escorpion.

Cuatro, no cuenta los modificadores para impactar con los arqueros, cosa que también se agradece cuando por ejemplo tienes que disparar a un mago detrás de un muro a larga distancia y encima moviéndote porque si no ni llegabas, que le preguntas al otro con que tienes que impactar y t dice que con 6, con otro 6 y luego encima t dice que tiene R4 y TSE d 4+, y tu con 40 arqueros y no consigues ni impactar. Todo este rollo para decir que impactan con 5+ y que, aunque a simple vista parece una venganza, si lo miras viene muy bien el no contar los modificadores. Tambien biene perfecto para las malditas pantallas de hostigadores que siempre joden tanto.

Quinto, el ejercito no es del todo lento, porque a pesar d no poder marchar, ay unidades como (aparte d la exquisita caballería) carros, buitres, gigantes, el golem y los enjambres bajo tierra, que dotan al ejercito de más maniobrabilidad y movimiento.

Y sexto, el causar miedo todo el ejercito viene de perlas, porque asta la más horrorosa unidad que tenga el ejercito (que todos los ejércitos tienen alguna), véase caballería pesada, puede hacer huir a la mejor unidad del otro ejercito e incluso, arrasarla al perseguir.

Ahora os pondre las tacticas mas utilizadas de cada unidad:

UNIDADES BASICAS

Guerreros esqueletos. Estamos ante una unidad bastante buena. Primero vayamos con los d infantería. Una unidad básica que causa miedo, inmune a la psicología y a la desmoralización es bastante decente. Aún así hay cosas que no son del todo buenas: su HA2, el que pierdan heridas en la resolución (hace que los reyes, junto con los condes, sean el ejercito más fácil d arrasar), su L3 (cuando se muere el hierofante puedes quitar la unidad directamente si no llega el L del general o no tienes a un héroe en esa unidad) y su coste (8 puntos es bastante barato ). Lo más usado es una unidad d 16 o hasta d 30 en el caso que nos basemos mucho (yo diría demasiado) en infantería. También lo más usado es con armadura ligera, escudo y sin lanza, ya que esta no hace muchas bajas, es 1 punto más caro (se nos van ya a 10 puntos los guerreros) y es mejor que estos guerreros se salven con 4+ en CC (cuya función es d aguante para conseguir que el otro huya o simplemente aguantar, nunca la d conseguir bajas, no lo olvidemos). Yo los uso en unidades d 16 con portaestandarte y nunca vienen mal, incluso podemos poner la unidad un poco más grande para estar más seguros d ganar en potencia y d que el otro no acabe con nuestra unidad en 1 o 2 turnos. Además, su gran facilidad para entonar en ellos el cántico d Djedra (el d invocar esqueletos), es 2D6 y se elige el mayor, hace quesea una unidad bastante aguerrida y dura (como se suele decir, “las apariencias engañan”).

arqueros esqueletos: Para mi, son unos arqueros muy fiables .Sin embargo, su HP2 es bastante cutre unido a su L3 . Aún así, estamos hablando de unos arqueros a los que les es fácil impactar a hostigadores, a gente detrás de bosques o muros, incluso a gente que esta lejos y que encima ay que moverse para dispararlos. Sin embargo, claramente la HP2 es un problema, y mientras que unos atronadores enanos impactan con 2+ a un objetivo grande a corta distancia, estos lo impactarían a 5+ y encima no pueden aguantar y disparar por ser no muertos. Sin embargo, bien es cierto que esos atronadores cuestan 14 ptos. y estos arqueros solamente 8. Aunque quizás su gran ventaja es que combinados con la magia pueden ser muy buenos. El cántico de resucitar esqueletos puede hacer que aunque masacren a estos esqueletos vuelven a salir dispuestos a seguir dándole ahí al arco, y el cántico d volver a disparar le viene cojonuo, porque una unidad d 15 esqueletos por ejemplo disparando 2 veces hace que salgan unos 30 disparos, con lo que la efectividad aumenta. Por otra parte, pienso que el meterlos armadura ligera son gastos inútiles de puntos porque al no poder llevar escudos (es arco o escudo) hace que una TSA d 6+ es casi igual que tener TSA nula

caballeria ligera: Su principal uso, al causar miedo, es intentar cargar a una unidad con bajo L y que huya y al cargar 40 cms. poder arrasarla al intentar alcanzarla. O también a intentar cargar por los flancos y así anular filas. O, simplemente, para meter una unidad básica si ves que falta una para llegar al mínimo, que por 70 puntos 5 caballitos no vienen mal, ay mucha gente que la mete y la usa bien, dado k, d lo que no ay duda, es que es la unidad sacrificable por excelencia del ejército.

Caballeria pesada : Las opciones con esta caballería son 2 básicamente. O poner un grupo todo petado d 12 tios o 16 para tener potencia 24 o 32 respectivamente y así intentar k, al cargar, hagas unas pocas bajas (no vayas a pensar que harán muchas con HA2 y F4 al cargar) que, sumadas a la potencia, estandarte y 2 o 3 filas consigas que la otra unidad huya e intentar arrasarla al perseguir 8D6. Y la otra opción es poner una unidad d 5 para intentar atacar por la retaguardia y así anular filas, cosa que viéndola detenidamente no está tampoco muy mal, dado que esta unidad es muy barata (16 puntos cada uno, por lo que una unidad de 5 caballos cuesta tan sólo 80 puntos). Lo bueno también que tiene esta unidad (hay que mirarla detenidamente para encontrar sus puntos fuertes) es k, aunque su paupérrima TSA es d 4+, combinada con la magia puede ser más o menos difícil de de matar a disparo.

Enjambre funerario:. La verdad es que estamos ante una d las unidades más rentables d los reyes funerarios. Por sólo 45 puntos tenemos a un bicho con HA3 (mayor que la de los esqueletos), A5, H5, L10 (nunca viene mal), ataque envenenados, inmune a la psicología y a la desmoralización, que causa miedo y encima sale de la arena. Es decir, lo enterramos cerca de una máquina de guerra, de un hechicero enemigo o hasta d unos arqueros, arcabuceros o algo por el estilo, y puede hacer huir a dicha unidad, o directamente matar a dicha máquina d guerra o hechicero. Y si no hace nada de eso, si le matan o sale problemas, pos mira chico, son 45 puntos y no vayamos a ser kiskillosos por eso. En cuanto a las opciones de cómo ponerle, prácticamente la más normal es ponerle bajo tierra o si no, sería desplegarlo delante de un lanzacráneos por ejemplo para que, al ser objetivo pequeño, el lanzacraneos pueda disparar encima suya y si alguien quiere cargar al lanzacraneos que primero se las tenga que ver con el enjambre.

UNIDADES ESPECIALES


Carros de guerra. Estos carros a la carga resultan bastante buenos, y si encima cargamos con ellos por el flanco puede resultar muy muy buenos. Por lo que es una de las unidades que aportan pegada a este ejército, y una unidad d carros cargando y arrasando y persiguiendo y volviendo a arrasar y pin pan y pin pan y volviendo a arrasar como thalia, etc. puede ser espectacular en una partida. Además, es una unidad que aporta rapidez a un ejército, a simple vista bastante lento pero que, con unidades como esta, hace que adquiera la rapidez necesaria para una partida. Por otra parte, bien es cierto que si t cargan a esta unidad puedes ir despidiéndote de ella si Dios quiere. Es decir, una buena carga con los carros puede ser una de las acciones más recordadas de una partida, pero el no cargar, o una carga fallida contraatacada con una carga del otro a tus carros, puede ser otra de las acciones más recordadas de la partida pero por el otro jugador. Las diferentes maneras de usar los carros son: o bien una unidad de 4 o de 3 para intentar cargar por el frente a una unidad sin potencia y sin filas, tipo caballería pesada o bichos tochos tipo trolls o ushabtis (siempre que no tenga F7 como los kroxigors claro está, o si no tu bonita carga se convierte en una bonita cagada), o bien esa misma unidad intentándola cargar por el flanco a una unidad de infantería tocha del otro ejército, tipo martilladores, maestros de la espada, rompehierros, grandes espaderos, guardia teutógena, etc., o bien cualquiera de las 2 combinaciones anteriores pero con una unidad de 3 carros más un príncipe o un rey funerario, lo que aporta más pegada y arriesgarte menos si las cargas de los carros no te salen muy buenas, dado que luego tienes los ataques del susodicho rey o príncipe con bastante fuerza. Por otra parte, también tienen una ventaja estos carros, el que se considera caballería rápida


Buitres de nehekara: Estamos ante una de las muchas unidades voladores de todo warhammer (terradones, murciélagos, halcones, arpías, etc.). Ésta, al ser no muerta, tiene las ventajas propias de este ejército, el causar miedo y el ser inmunes a la psicología y a la desmoralización. También tiene los inconvenientes de este ejército (el que se mueran solas por resolución). Por otra parte tenemos que se quedan en F3, a diferencia de la F4 de otros voladores, pero que al contrario que algunos de éstos, en vez de R3 tienen R4. En cuanto al precio tenemos que son bastante baratos (24 puntos cada uno está bastante bien). Por lo demás, su uso está destinado a intentar cargar con unidades de 3 o de 4 a máquinas de guerra, magos sueltos, o bien hasta a unidades de arqueros, arcabuceros, ballesteros o cosas molestas y rayantes como esas, dado que el causar miedo en estos casos viene muy bien para intentar hacer huir, y hasta arrasar al perseguir, a dichas unidades o bichejos.


Guardia del sepulcro :Estamos ante una unidad muy delimitada para según lo que quieras hacer. Para un ejército defensivo viene muy bien, para un ejército ofensivo para ir para delante no vale para nada porque con su movimiento 10 y el no poder marchar es una pérdida de puntos (no son precisamente baratos, 12 puntos cada uno). Concretamente, si la miramos fijamente vemos que tampoco es gran cosa, dado que F4, R4, HA3, A1 y TSA 4+ CC y 5+ en disparo es lo que tienen, por ejemplo, los guerreros saurios en los HL y esos encima tienen 2 ataques y son básicas . O, por ejemplo, sus hermanos la guardia de los túmulos de los CV son iguales pero les puedes poner alabarda para tener F5 o bien escudo k, unidos a su armadura pesada, le dan una TSA de 3+ en CC y 4+ a disparo. Sin embargo, esta unidad tiene 5 cosas distintas que los guerreros saurios u otra infantería. 3 de ellas son las propias de no muertos (inmunes a la psicología, a la desmoralización y causan miedo, lo que hace que una infantería de élite que tenga esas características ya sea diferente de por sí a las demás, a no ser quesea la de los túmulos, claramente). La otra es la habilidad de golpe letal. Esto viene muy bien, dado que a pesar de sólo bajar 1 la TSA por la F4, el golpe letal viene muy bien para matar caballos o bichos tochos con una gran armadura, incluso comandante o héroes megapetados . Y la última habilidad, que es la que tiene de ventaja con sus hermanos los túmulos de los CV, es su gran facilidad para ser resucitados. El que la magia de los reyes sale sola al igual que objetos porta hechizos y que encima sea con 1D6 para resucitar a dicha guardia del sepulcro, hace que sea una unidad de esas pesadas, rallantes, cabronas, etc. Es una unidad la cual, si está bien apoyada por mucha magia, es capaz de aguantar hasta cargas de bichos tochos tipo kroxigors, trolls, etc., o de caballería súper pesada como caballeros del grial, gélidos, caballeros del caos, de los CV, etc. Además, las armas funerarias que utilizan cuentan como ataques mágicos, cosa que también viene muy bien contra demonios, huestes o cosas así de desagradables.


Golem escorpión. Estamos ante un bicho que, sin lugar a dudas, es uno de los más rentables de este ejército. HA4, F5, R5, L8, H4, A4, golpe letal, ataques envenenados, resistencia a la magia (1), criatura artefacto (TSA de 5+ y pierde 1 herida menos en la resolución) y el salieron de la arena. Este elemento es capaz de matar maquinas de guerra, magos sueltos, unidades de arqueros, ballesteros o arcabuceros, caballerías rápidas, unidades pequeñas de apoyo, unidades voladoras, algunos tipos de hostigadores, etc. Claro que se puede morir solo en resolución o pueden salir problemas al salir de la arena, pero la verdad, por 85 puntos… si se pierden no casi no se notan. Su uso también, al igual que el enjambre, puede ser de 2 tipos. O bien debajo de la arena para ponerlo en la retaguardia de las líneas enemigas, o bien delante de un lanzacráneos o un arca de las almas sin tapar mucho la línea de visión de estos para que, aunque les tape un poco de visión pero no del todo, si alguien quiere cargar a dichas máquinas de guerra tengan primero que matar al golem, y este, al contrario que el enjambre, sí es capaz si Dios quiere de matar a una unidad de voladores o algo por el estilo.


Ushabtis. Es una de las tantas unidades tochas que hay por ahí dando vueltas y matando caballitos y cosas por el estilo a la carga. El típico monstruo con tupa fuerza (6 en este caso), tupa heridas (3 en este caso) y tupa mierda de salvación (5+ en este caso). En este caso en concreto, los ushabtis tienen las ventajas e inconvenientes de los no muertos (causa miedo, inmune psicología y bla, bla, bla), tienen la ventaja de que la F6 es sin arma a 2 manos, a diferencia de kroxigors u ogros dragón, el inconveniente de la TSA de 5+, a diferencia del 4+ de dichos kroxigors u ogros dragón, la ventaja de HA4, a diferencia de la HA3 de kroxigors o trolls, el inconveniente de 3H a diferencia de las H4 de los ogros dragón (aunque es verdad que la mayoría de estos bichos tienen H3), el inconveniente del movimiento 12 cms., carga 24 cms. y no poder marchar, a diferencia de los 15 cms. de movimiento de kroxigors y trolls o de los 18 cms. de movimiento de los ogros dragón, y la ventaja de ser criaturas artefactos, a diferencia de las demás claramente (aunque, claro está, las demás no se te mueren solas en resolución). En cuanto a la teoría, tenemos que son más difíciles de usar que otros como los kroxigors o trolls, dado que todos estos cargan 30 cms. en vez de los 24 cms. de los ushabtis. Además, estos tienen una TSA de 4+ (o regeneración d 4+ en caso de los trolls) y estos se salvan con 5+. Incluso los kroxigors tienen la ventaja de la barrera de hostigadores. Por lo tanto, con los ushabtis es más difícil cargar y es más difícil que no se te mueran en disparo o incluso cuando el otro aguanta y dispara con una tropa de proyectiles. Eso sí, la ventaja que tienen es que no se te van en el momento más inoportuno por psicología y que puedes entonar el cántico de Djedra sobre dichos cata… Por otra parte, tenemos que el L10 siempre ayuda cuando se te muere el hierofante (aunque si se te muere este, generalmente te da igual que tenga L10, primero porque has perdido la partida al morirse 498 esqueletos y segundo porque sacas 2 seises al hacer el chequeo). Así que las opciones en general son, o cargar con ellos por el frente, teniendo en cuenta que el otro no tenga muchas filas, estandarte y potencia .

UNIDADES SINGULARES


Lanzacráneos. Estamos ante una de las mejores máquinas de guerra en relación calidad-precio según mucha gente (según yo no, porque a mi me sale problemas y un 1 en el primer turno y le regalo al contrario 110 puntos). El porqué opina así la gente se lo debéis preguntar a ellos. Sin embargo, si nos olvidamos que el dado de artillería contiene la cara de problemas, vemos que esta máquina tiene muchos puntos buenos. Vale que es la plantilla chica al igual que el resto de catapultas, pero al contrario de estas, si haces una patética baja el otro chekea, y si le metes la opción de cráneos del enemigo por 20 puntos más, chekea con un -1. Además, al igual que el resto de catapultas mata sin salvación, tiene F4 y hace 1D6 heridas. Y, encima, el lanzacráneos es uno de los grandes beneficiados de la magia de los reyes,ddo que aunque te carguen a la máquina (primero tienen que superar el cheque de miedo, una gran ventaja contra bichos voladores de poco L como arpías y terradotes) y pierdas la resolución, puedes quitar la heridas en vez de a la dotación a la propia máquina. Y, sobre todo, puedes cantar para que la catapulta de marras dispare 2 veces. Además, sus ataques cuentan como ataques mágicos y ataques de fuego, que viene bien para matar demonios, huestes, hombres árboles y momios sueltos (reyes, príncipes, etc.). Generalmente, o se coloca en un flanco en el caso de que tu vayas hacia delante para que tu, al ir para adelante, no le tapes la línea de visión, o bien lo colocas en el centro de su despliegue en el caso de que te quedes atrás, para que así llegue a más sitios y lugares del campo de batalla . Y todo eso por 90 puntos +20 si le metes los cráneos del enemigo para que haga el chequeo con un -1.


Gigante de hueso. EL gigante de hueso, tenemos que este elemento destaca por su asalto imparable (cada herida que haga antes de hacer TSA le da un ataque adicional) y por su salvación de 3+ (queda curioso que, cuando los gigantes no se suelen salvar, precisamente en este ejército el gigante es el que más TSA tiene de todo el ejército, incluido los héroes y comandantes). En cuanto a lo malo, el que por ejemplo el gigante de los orcos es tozudo L10 y este va perdiendo heridas poco a poco (es criatura artefacto) a lo largo del combate ,y también otra cosa mala es que mientras que el gigante de los orcos puede hacer ataques especiales como el de 2D6 impactos de F6, este no hace nada de eso (aunque también es verdad que no se puede caer, el bicho no bebe y no va ebrio a los combates como su gemelo el de los orcos). Además lo de todos los gigantes, causa miedo, inmune psicología, F6, R5, HA3, I3, H6, es un pedazo bicho mástodóntico, etc. En cuanto a los puntos es caro (220 puntos), al igual que todos esos bichos singulares como estegadones, hidras, otros gigantes, etc. Se suele poner o bien en un flanco del ejército e intentando cargar por el flanco y anular filas, o incluso en el medio cargando por el frente (aunque en este caso no es fácil porque habrá que impactar en general con 4+ y si no hacemos las suficientes bajas se muere solo si el otro tiene filas, estandarte y potencia). Una de las cosas que el gigante aporta al ejército es velocidad y movimiento al mover 15 cms. y cargar 30 cms. (junto con la caballería, los carros, el enjambre y el golem aportan velocidad y movimiento).


Arca de las almas. Y por último, tenemos al… ¡arca de las almas! Tan capaz de destruir a 4 caballeros elegidos del caos, o a una unidad entera de trolls, como de morirse en el primer o segundo turno con un sacerdote incluido dentro. Este artefacto u objeto portahechizos (porque a fin de cuentas es lo que es) hace una magia espectacular (2D6 +2 menos el L de cada unidad que vea dicha arca heridas sin TSA), además de que el otro ejército tiene un -1 al lanzar hechizos y de que causa terror. Sin embargo, a pesar de todo esto, esa magia que lanza el arca de las almas generalmente no suele entrar, dado que el otro lo suele dispersar o bien con 500 dados o con un pergamino. Pero hasta esto viene bien, dado que si el otro dispersa con 500 dados la magia del arca, la otra magia entrará que da gusto si Dios quiere. Y si el otro utiliza un pergata para dispersar la magia del arca, o bien se va gastando ya pergaminos que así no los utiliza con las otras magias, o bien quiere decir que parece un bazar lleno de pergaminos. Sin embargo, la verdad es que es muy fácil matar al arca, dado que aunque para impactar en disparo a los miembros del arca tiene que ser con 5+, en cuerpo a cuerpo con casi cualquier cosa que le cargas te lo cargas, y valga la redundancia. Y encima el problema no es que te maten los 165 puntos que vale el arca, el problema es que encima también te matan al sacerdote que cuida de ella, dado que aunque los guardianes del arca se supone que en cuanto a su perfil de atributos no están nada mal, con F6 (arma a 2 manos), R4 y A2, la verdad es que da igual el arma a 2 manos y los ataques, dado que casi nunca responden porque como cargan no cargan, trullir los van a trullir al recibir una carga de alguien medianamente decente (sólo son 2 guardianes con 1 herida cada uno). Y, contando los 115 puntos del sacerdote + los 165 puntos del arca, estamos hablando de 280 puntos que generalmente se suelen perder en el segundo o tercer turno más o menos, y la verdad es que no estamos para derrochar,pero en definitiva yo la veo bastante bien.


Bueno y hasta aqui las tacticas espero que lo comenteis y os sirva de ayuda.

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